10
Abr
2017

Nuevas tecnologías para el sector cultural

La semana pasada se presentaba en el madrileño Espacio Fundación Telefónica las conclusiones del último Anuario AC/E que, en esta su cuarta edición, está dedicado a analizar las tendencias tecnológicas más punteras aplicadas al sector cultural. He entrevistado a su coordinadora, Raquel Mesa, y aquí podéis ver el resultado sobre lo mejor que este último estudio ofrece para los profesionales de la cultura.

¿Con qué se va a encontrar el lector en este Anuario AC/E de Cultura Digital? ¿Qué lo hace un estudio de referencia para comprender el estado de las artes a nivel tecnológico?

Siguiendo la estructura de años anteriores, los lectores encontrarán dos partes diferentes del anuario. La primera es una puesta al día de las tendencias digitales en el mundo de la cultura, o del mundo digital aplicables a la cultura, a través de varios artículos monográficos de expertos. En estos artículos este año hemos tratado temas como la curación de contenidos para hacer frente a la sobreinformación digital; la neurociencia aplicada a la tecnología para conocer cuantitativamente las emociones que produce el arte; los últimos avances en inteligencia artificial, Internet de las cosas y Big Data aplicados a la cultura; storytelling para dar significado a la experiencia cultural; el uso de la tecnología en la música; y el diseño de videojuegos para la expresión cultural y el alfabetismo digital.

La segunda parte es un estudio, en el que se han seleccionado casos de buenos prácticas de éxito, para reflejar el uso de tecnologías digitales en la conservación, análisis y difusión del patrimonio cultural. Este ámbito no para de sorprendernos con la aplicación de la tecnología digital más avanzada e innovadora. Desde los drones que analizan el estado de conservación de las iglesias de Amatrice tras el terremoto, a la tecnología 3D y la realidad aumentada para recrear de forma no invasiva los restos arqueológicos como el arco de Palmira o la realidad virtual que ya es un viaje en el tiempo que nos va a ayudar a transmitir y dar sentido a nuestro patrimonio a las nuevas generaciones.

El patrimonio cultural es el legado que nos deja nuestra historia. Define quiénes somos y es nuestro deber no solo estudiarlo y conservarlo, sino sobre todo difundirlo. Y con estos objetivos en mente este exhaustivo y riguroso estudio identifica, analiza, filtra y clasifica, primero en función del objetivo -estudio, conservación o difusión-, y en segundo nivel a partir del tipo de tecnología,  las experiencias más innovadoras en el uso de tecnología digital, y dónde se están llevando a cabo, para que los profesionales de la cultura puedan encontrarlas y conocerlas fácilmente, y puedan así aplicarlas en su trabajo.

Este Anuario es el resultado de la reflexión interna emprendida hace cuatro años sobre la manera de incorporar la dimensión digital a los objetivos de AC/E y su labor de apoyo al sector cultural. Pretende reflejar el impacto que Internet está teniendo en nuestra sociedad con el fin de profundizar en la transformación del sector cultural y ayudar a sus entidades y profesionales a crear experiencias en línea con las expectativas de los usuarios del siglo XXI. Con este espíritu pretende ser una publicación que facilite la difusión del arte y la cultura en la web, y además apoyar a los profesionales y creadores del sector a comprender cómo incorporar las tecnologías digitales en su trabajo. Si el sector cultural tiene las habilidades y la capacidad para trabajar activamente en Internet, la cultura podrá ser protagonista de este gran espacio público virtual.

Una de las grandes tendencias a las que estamos asistiendo en los últimos años es al auge del denominado como storytelling. En su artículo en el anuario, Eva Snijders, ahonda sobre su uso en la difusión cultural. ¿Con qué ejemplos reseñables contamos pensados para el entorno online y cuán efectivos resultan?

Eva Snijders analiza el uso del storytelling para dar significado cultural, emocional y espiritual en el ámbito de la cultura. Además de enumerar las tendencias principales que, gracias a las tecnologías más disruptivas, permitirán personalizar cada vez más las experiencias.

Un ejemplo interesante de todo esto es es proyecto “Find the Future: The Game” de la New York Public Library en el que los jugadores exploraban los 70 km de estanterías del edificio usando ordenadores portátiles y smartphones para seguir pistas reales y virtuales de tesoros de la colección de la biblioteca como la Declaración de Independencia. Después de encontrar cada objeto, cada participante debía escribir un breve ensayo inspirado en su búsqueda. Con todos esos textos la biblioteca editó un libro.

Aquí en España otro ejemplo interesante es el de Taüll 1123. Esta iglesia románica de Sant Climent de Taüll (Lleida) tiene sus frescos originales en el Museo Nacional de Arte de Cataluña. Para el proyecto se realizó un innovador video mapping que no solo restituye virtualmente las pinturas en su estado óptimo, sino que reproduce tb su proceso de creación. La imagen está acompañada por una banda sonora que consigue transportar al espectador a la época de la pintura.

En el capítulo “Internet of Things” escrito por Pedro Diezma, ¿qué ventajas aduce el autor para el arte y la cultura? Si hablamos de los beacons, ¿qué son y cuáles son sus posibilidades en museos y espacios culturales?

Pedro desgrana cómo con estas tecnologías los artistas pueden incorporar conexiones digitales en las obras y explorar así nuevas maneras de que estas interactúen entre sí y con el público que las contempla. Como ejemplo aporta el proyecto “Bemoir” que es una ventana a lo que está por venir. Permite que cada pieza de arte cuente su propia historia. El artista puede crear una identidad digital única, subir sus trabajos y asociar a estos información adicional, lo que le permite contar las historias detrás de cada obra.

Los beacons son pequeños sensores inalámbricos que se comunican con dispositivos inteligentes que poseen tecnología Bluetooth, como smartphones, tabletas, etc. Los beacons envían su ubicación al dispositivo a través de un transmisor de baja energía. A su vez, los dispositivos determinan su proximidad al beacon para que, cuando el usuario esté en el rango de proximidad establecido, el contenido de la aplicación se active y se muestre.

En los museos y espacios culturales esta tecnología permite, con un bajo coste y una gran facilidad de implementación, aportar información de todo tipo sobre las obras (multimedia, textual, realidad aumentada,…). Además pueden utilizarse para crear contenidos más lúdicos, como búsquedas del tesoro, y para hacer analítica avanzada recolectando información sobre cómo interactúan los visitantes cuando se mueven en el espacio, lugares más visitados, tiempos de espera, etc. con el objetivo de ayudar a diseñar futuras exposiciones.

Hablemos de NeuroCulture: ¿Qué es y cómo es capaz de analizar el engagement emocional que el arte provoca en el espectador?

Neuroculture es un proyecto diseñado por Ximo Lizana para Aqualium, que es la empresa que lo está desarrollando y comercializando. El objetivo es dar objetividad al hecho cultural y  artístico al permitir realizar mediciones precisas de la respuesta emocional del público ante una obra de arte, exposición o evento cultural. Neuroculture mide la respuesta emocional cruzando datos obtenidos a través de sensores EEG (diadema neuronal), de gafas de eyetracking (seguimiento de la mirada) y de biorritmos captados por biosensores en la piel. Este sistema permite generar un histórico de mediciones que hace posible tener una visión global de la actividad de un espacio expositivo y hacer balance más allá del número de visitantes.

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El Focus de este año se centra en el uso de la tecnología para la conservación y difusión del patrimonio cultural. ¿Qué principales conclusiones arroja?

El estudio confirma la cada vez más estrecha relación entre el patrimonio cultural y las tecnologías digitales, y cómo estas se han convertido en una herramienta indispensable para los profesionales del sector y para la difusión de nuestro patrimonio. La digitalización del patrimonio ha alcanzado niveles de fidelidad altísimos respecto al original gracias al desarrollo tecnológico de los drones y la inteligencia artificial, que junto a la rápida evolución de las herramientas de adquisición de datos 3D, han permitido que los modelos 3D se conviertan en elementos imprescindibles para tareas de documentación y análisis. Además la materialización de ese patrimonio digital a través de técnicas de impresión 3D se revela como la principal novedad al conseguir que elementos del patrimonio vuelvan a tener presencia en el mundo físico, más allá de la pantalla. Así, la restitución de elementos desaparecidos o deteriorados son muestra del potencial que tiene este gran recurso.

Destaca también la labor pedagógica de las técnicas digitales para la difusión del patrimonio. Las propuestas tanto multimedia como virtuales ofrecen al usuario la posibilidad de interactuar con el objeto cultural, garantizando el aprendizaje al presentarse los contenidos bajo un enfoque lúdico y racional al mismo tiempo.

La realidad virtual y la realidad aumentada son los recursos con más incidencia en la actualidad dadas sus capacidades para representar una historia o realidad, y de inmersión para ofrecer experiencias emocionales. Los ejemplos más relevantes del uso de estas tecnologías está en disciplinas como la arqueología, pero falta que esta dinámica se extienda a otras elementos del patrimonio cultural.

En definitiva, la capacidad de las tecnologías digitales para constituir una herramienta de gran versatilidad para los profesionales del sector depende en gran medida de los ensayos e investigaciones que pongan a prueba su potencial.

Si tuvieras que indicarnos un caso de éxito expuesto en el que el uso de una tecnología -realidad aumentada, impresión 3D, robótica, drones, apps- haya sido pionero, ¿cuál sería?

En nuestro país fue pionero el caso de la capilla mayor de la catedral de Valencia. En 2006, el Grupo de Investigación en Fotogrametría y Láser Escáner de la Universidad de Valencia, durante la restauración de la capilla, hizo la fotogrametría y el escaneado láser de la bóveda previa al desmonte. Ya que bajo esta se encontraban unos frescos renacentistas anteriores que se querían sacar a la luz, lo que suponía hacer desaparecer la bóveda posterior. El estudio permitió dejar documentada la existencia de la bóveda con una copia virtual que permitiría en el futuro hacer la intervención reversible.

Otro proyecto pionero en nuestro país ha sido el Pórtico de la Gloria Virtual desarrollado por la Universidad de Santiago de Compostela. Mediante la utilización de un escáner láser 3D de alta resolución y un exhaustiva obra fotográfica, se realizó un modelo virtual tridimensional de la obra con un máximo nivel de detalle, con el fin de señalar las patologías y evaluar la conservación de cara a la futura intervención. Esta documentación también permitió llevar a cabo el documental “Pórtico de la Gloria virtual” en el que se realiza un paseo virtual por el Pórtico de la Gloria a través de ese modelo en 3D que ofrece perspectivas insólitas y detalles nunca antes vistos, además de concienciar sobre el estado de conservación de la obra y la necesidad de intervenirla.

arco de triunfo de palmira

Por último, quiero destacar un proyecto a nivel internacional, el Proyecto Arc/k que surge de una organización sin ánimo de lucro que pretende utilizar las técnicas digitales para la conservación digital y la protección del patrimonio, con especial interés en aquel que se encuentra bajo la amenaza inminente de la actividad terrorista, el calentamiento global, la degradación del medio ambiente y otros factores. Este ambicioso proyecto se ha iniciado documentando fotogramétricamente algunas de las construcciones existentes en la ciudad de Palmira (Siria) que fueron parcialmente destruidas a manos del Estado Islámico. En septiembre de 2016 se lanzó el portal de la organización con algunos de los resultados que mostraban las reconstrucciones virtuales tridimensionales del Templo de Bel, el Arco de Triunfo o el interior del Teatro Romano. A largo plazo quieren crear un archivo con miles de modelos digitales del patrimonio de todo el mundo que puedan servir para profesionales del sector, científicos, investigadores y público en general.

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